ゲームを開始する際、プレイヤー(自国)、もしくはAI(敵国)の強さや環境を調整することができる。設定によって、「総合難易度(一番上)」が変わり、難しさが一目で分かるようになっている。
「簡単」や「至難」など、あらかじめ用意された4種類の難易度と、自分で細かく設定できる「カスタム」がある。
所感だが、難易度は、あくまで資源や武将の登用の成功率が変化し、やりごたえが増すのみで、難しくしてもAIがより高度な操作をしてくるわけでは無い気がする。
ただ、資源が豊富になる分、攻めてくる頻度や、謀略が頻繁に行われ、敵の資金が多いと、友好関係を持ちかけたり、技術交換が頻繁になるため、駆け引きや自国の勢力を守るのが、一層難しくなる。
「総合難易度」が高くなるほど難しくなるが、難易度「標準」は100%ではないので、ただの目安で見るといい。
難易度 | 総合難易度 | 内容(所感) |
---|---|---|
簡単 | 46% | 災害発生率が100%以外は、プレイヤーは最高、AIは最低の設定になっている。まずは無理せず、この難易度で、操作をはじめ、内政や戦闘の雰囲気を掴むといい。 |
標準 | 188% | プレイヤー、AI共に同じ資源、兵力に設定になっている。また、資金や兵糧による消耗も抑えてあるので、慣れてきたら始めて行くといい。 |
困難 | 271% | AIの方が少し強い設定になっており、資金や兵糧による消耗も高く設定されている。内政と戦闘の両立が難しくなり、やりごたえのある設定になっている。 |
至難 | 338% | AIとの設定差が一層、大きくなり、さらに資金や兵糧による消耗も高い。頻繁に攻めてくるようになるので、初回の武将の配置や内政が非常に重要になる。 |
さらに細かい難易度を設定することが出来る。1項目以上変更した場合、難易度は「カスタム」になる。
難易度「至難」は、最高難易度ではないので、より難しく設定することで、総合難易度を400%以上に設定することが可能。(最高は410%)
注意としては、シナリオで初期都市1つにした場合、設定によっては、運が悪いとゲームにすらならない場合がある。
気を付けたい設定は以下の通り。
項目 | 設定 範囲 | 内容 | 主な 影響 | 簡単に |
---|---|---|---|---|
AIの初期資源 | 50%~200% | 開始時、AI勢力が所有するお金と兵糧の比率。多いと、若干攻められやすくなる。 | AI | 低く |
初期資源 | 50%~200% | 開始時、プレイヤー勢力が所有する資金と兵糧の比率。資金は特に重要で、内政のしやすさが違う。 | プレイヤー | 高く |
AIの初期兵力 | 50%~200% | 開始時、AI勢力が所有する兵士数の比率。多いと保護期間終了後にすぐ攻めてくる可能性がある。 | AI | 低く |
初期兵力 | 50%~200% | 開始時、プレイヤー勢力が所有する兵士数の比率。多いと消耗も激しいが、攻めにくくもさせる。 | プレイヤー | 高く |
AIの資源獲得 | 50%~200% | AI勢力が毎月(毎季、毎年)に獲得するお金と兵糧の比率。都市の成長や攻められやすくなる。 | AI | 低く |
資源獲得 | 50%~200% | プレイヤー勢力が毎月(毎季、毎年)に獲得するお金と兵糧の比率。内政のしやすさに影響する。 | プレイヤー | 高く |
AIの登用成功率 | 50%~200% | AI勢力が武将(在野、仕官済、捕虜)への登用成功率の加算。敵武将が増えやすいので、攻めにくくなる。 | AI | 低く |
登用成功率 | 50%~200% | プレイヤー勢力が武将(在野、仕官済、捕虜)への登用成功率の加算。上げることで在野は登用しやすくなる。 | プレイヤー | 高く |
AIの特技の成功率 | 50%~200% | AI勢力が手動戦闘において特技の成功率の加算。プレイヤーに対して状態異常に陥りやすくなる。(自動戦闘は影響無し?) | AI | 低く |
特技の成功率 | 50%~200% | プレイヤー勢力が手動戦闘において特技の成功率の加算。相手に対して状態異常に陥りやすくなる。(自動戦闘は影響無し?) | プレイヤー | 高く |
AIの輸送成功率 | 50%~200% | AI勢力の輸送成功率の加算。消耗が少なくなるので、攻められやすくなる。 | AI | 低く |
輸送成功率 | 50%~200% | プレイヤー勢力の輸送成功率の加算。消耗が少なくなるので、都市を発展しやすくなる。 | プレイヤー | 高く |
AIの謀略成功率 | 50%~200% | AI勢力の謀略成功率の加算。武将の忠誠心などが下がるため、常に武将を確認する必要がある。 | AI | 低く |
謀略成功率 | 50%~200% | プレイヤー勢力の謀略成功率の加算。より敵国への影響を与えやすくする。 | プレイヤー | 高く |
AIの傷兵回復効率 | 50%~200% | AI勢力の毎月傷兵回復率の加算。高いと兵力がそろいやすくなるので、攻められやすくなる。 | AI | 低く |
傷兵回復効率 | 50%~200% | プレイヤー勢力の毎月傷兵回復率の加算。高いと、兵力がそろいやすくなるので、牽制にもなる。 | プレイヤー | 高く |
序盤の平和期間 | 3カ月~24カ月 | ゲーム開始時、AI勢力が戦争を起こさない期間。平和中にしっかり兵力を準備しないと、すぐに落とされるので、重要。 | AI | 高く |
出征の保護期間 | 1か月~9カ月 | AI出征後、他のAI勢力が出征元の都市に攻撃不可とする時期。漁夫の利による攻め合いが多くなる? | AI | 低く |
AIの出征率 | 50%~100% | AI勢力の出征率の比率。より勢力拡大が行われるようになる。 | AI | 低く |
AIの与ダメージ | 50%~200% | AI勢力が手動or自動戦闘時の与えるダメージの加算。高くすると、プレイヤーに対して、痛くなるので注意。 | AI | 低く |
AIの損傷比率 | 50%~200% | AI勢力が手動or自動戦闘時の被ダメージの加算。低くすると、敵武将が硬くなるので注意。 | AI | 高く |
AIの登用保護期間 | 3カ月~24カ月 | 開始時、AI勢力が登用を行わない期間。強い武将を自国に入れたい場合は、長くするといいかも。 | AI | 高く |
情報偵察の効率 | 50%~200% | プレイヤー勢力の毎ターン偵察情報力の加算。敵国の情報や謀略に影響するので、高くすると、攻めやすくなる。 | プレイヤー | 高く |
太学での経験獲得 | 50%~200% | プレイヤー勢力の太学で獲得できる経験値の加算。高くすることで、成人後に強くなる武将が増え、後半戦力が一気に拡大する。 | プレイヤー | 高く |
災害の保護期間 | 3カ月~24カ月 | 開始時、全勢力において災害が起こらない期間。被害が大きいので、ストレスになるなら、高くするといい。 | 全体 | 高く |
籠絡のしきい値 | 75~99 | AIがプレイヤー勢力の武将に対して籠絡する、忠誠度のしきい値(値以下でAIが籠絡し始める?)。籠絡は思った以上に多いので、面倒なら低くする。 | AI | 低く |
AI結婚率 | 0%~20% | AI武将の結婚率。確率はそれほど高くは無いので、影響は少ないが、面倒な場合は下げるといい。 | AI | 低く |
養兵消耗 | 50%~200% | 養兵(資金、兵糧)の消耗費率。高くすることで、より攻めにくくしてしまうので、うまく調整する。 | プレイヤー | 低く |
災害発生率 | 50%~200% | 進行中の災害発生率の係数。ストレスになるなら、下げるといいかも。 | 全体 | 低く |
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